2004年06月18日

ゲーム建立日記

 気分はとってもブリティッシュ。

 とにかくエキスパンションが痛かった。気持ち良いぐらい売れてない。まあ、技ありといったところでしょうか。突然二ヶ月前に言われましても、お客さん。とまれ、泣き言を言っている場合ではないので「次いこ、次」なモチベーションだ。

 何と言うかこう、最初のうちはできることが少ないので、ある程度プレイヤーの行動の選択肢は限られていて、そのなかで俗に言う「7六歩」が起きやすい。C5回に畑二枚というところからのスタートから、生産性は累乗して大きくなってゆく。

 ゲーム中の不確定性は中盤から後半で発見される新しい資源の配置にあり、概ねそれらはマップ中央で特定のアルゴリズムによって分散されるから確率的に重要な岩地を効率的に領土にし防衛していくプロセスを効率化したプレイヤーが有利になる。当たり前といえば当たり前のことなのだが、岩地にしか油田は出ないという激しく固定化されたルールでさえ、ときとしてプレイヤーは無視して領土を拡張する傾向があるのをどのセッションを見ていても感じるのである。そして、それに気づいているプレイヤーは序盤で攻略せず、中盤から後半にかけてラッシュをかけようとするのでいつも同じパターンの戦争によってゲームが解決していくのだ。

 あんだけプレイの自由度を上げておいたにも拘らず特定のプロセスを遵守するプレイヤーが有利になりまくってあっさり飽きられたというのは反省すべきところであります。

 というわけで新作はどうやらSFでということになりそうなわけだが、今度こそZOCを。力強いZOCを。防衛線に力を。愛と友情のアプローチを。虚空に要塞を。未踏破地域にブラックホールを。生産系に技術の香りを。というコンセプトを立てて、いきなりαもどきを作ってプレイしてみたんだが、つまらん。我ながらつまらん。激しくつまらん。どういうことだ。これでは単なる銀河帝国の興亡@エポックの焼き直しではないか。ああ、岡崎つぐおが懐かしい。

 せっかくSFを題材にするのだから、地政学を抜いて自由にマップを飛び回ってもらおうというセコい発想がいかんのだ、きっと。いっそ勝利条件制にしようかとか、外交モードを作ろうかとか、議会があって勝手に戦争始めるとかどうよとか、いろいろアイデアを思いつくも、結局それってAIのステップ数増大→AI弱体化→クソゲーというシミュレーションゲームの黄金律を樹立することにほかならないので全て回避。

 そもそもだな、オリジナルが優秀すぎるのだ。バランスは悪いけど。カードゲームに逃げようか、キャラゲーにしようかと根本をいじることすら許されない絶妙なシステム構成が泣ける。ま、もともとはアメリカのボードゲームなのだから仕方ないのだが。
この際だから、オリジナルの単なるマイナーチェンジにしてみようか。続編なわけだし。

 さっそくこの要素を加えてみては、というのをいろいろ突っ込んで遊んでみたが、驚くほどつまらん。びっくりした。んー。いかんな、我ながら。考えてみると、プレイヤーにどこを遊んでもらうかというポイントがブレているのではなかろうか。

 とにかく操作を簡単にすることだ。できれば四つ以内。多くても六つ。そうすればAIもそれほど馬鹿にならずに済むはずだ。それでいて、プレイヤーの特色や戦略が反映できるように。生産か、軍隊か、開発か。可能なら、中盤の終わりぐらいに作戦の山を持ってきたい。序盤はつらく、終盤は楽しく。うわ、無理くせえ。

 いっそのこと、序盤中盤終盤でルール変えるか。以前どこぞのOS屋に持ち込んでボツになった奴。ちきしょう。これだからアメリカ人は嫌いだ。だが私はそんなことではめげない。やはり、国力は成長し飽和し行き詰って戦争に駆り立てられねばならんのだ。某ゲームの失敗は繰り返してはならない。要塞によって守られた国家は内部から崩壊すべきなのである。どう表現するんだ、ゲームで。

 そういえば、ノビーの野望とか三国志とかでムカつくのは、国力が大きくなると武将がアホほど増えて、しかも中間管理職のAIがタコなので任せられず、組織体が超フラット過ぎて敵を攻略してるんだか人材を無理くり管理してんだか分からなくなることである。なまじ忠誠度とかあるもんだから、100にしておかないと気が済まない。裏切られたらやじゃん。超腹立つ。

 でも艦隊戦があるわけだろ、SFってことは。そんなら超激しくて超かっこいい戦闘システムも考えないといけないってことじゃん? うわめんどくせー。俺様が大納得できて、それでいて合理的で、さらにプレイヤーも大満足する艦隊戦をシミュレートできてるソフトってあったっけか。三国夢想もスーパーマンみたいな武将が一般市民蹴散らして突き進むだけだしなあ。オリジナルの奴も、戦闘システムが全然つまんなくて画竜点睛を欠くみたいなもんだったし。

 よく考えたら私の作るデザインはだいたい生産大好き人間だけが満足するものばっかりなのだった。やっぱ貿易とか比較優位とか技術戦略とかそういうのが欲しいだろ。欲しいよな? うむ、私も欲しい。前回は強引に都市間の貿易ユニットを作って激しく不評だったわけだが、ついでに時代ごとに建物に技術属性ぶら下げて管理が大変でこれまた著しく不評だったわけだが、そんなことを気にする私ではない。

 やはり国力に見合った軍備以下に抑えるプレイヤーが長期戦で勝利するようにするか。軍備増強すると保守大変で生産性落ちるとかな。何だかアルファケンタウリみたいだ、はっはっはっは。

 何となく考えがまとまってきて満足したので寝る。

Posted by kirik at 2004年06月18日 02:52
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コメント
1 名前: ななしさん :2004年06月18日 02:53 [RES]

1ゲットーヽ(`Д´)ノウワァァァァン

2 名前: ななしさん :2004年06月18日 02:56 [RES]

体長の更新ってこんなに遅いのか

3 名前: ななしさん :2004年06月18日 03:00 [RES]

ドゾー

http://www.7dream.com/product.asp?cpc=02005&cp=005217127

4 名前: ななしさん :2004年06月18日 03:12 [RES]

スタークラフトですか?

5 名前: ななしさん :2004年06月18日 03:13 [RES]

M.U.L.E.

6 名前: ファルコ :2004年06月18日 03:14 [RES]

プレステの「じぱんぐ島」が好きでした。
僕のレヴェルにピッタリ。

7 名前: 樽ムード :2004年06月18日 03:34 [RES]

Civ3みたいな資源の概念のあるSMACがやりたいですよ隊長。

あとDYP並みに内政というか都市改善建設に打ち込めたら言うこと無し。
できればいつでも寝落ち→再開できるターンベースの方が良いです。

8 名前: 土人 :2004年06月18日 03:36 [RES]

>ああ、岡崎つぐおが懐かしい。

隊長が岡崎つぐおなんて今じゃマニアックな漫画家知っててびっくりw
隊長が若い頃に連載してたのかと納得です。

9 名前: ななしさん :2004年06月18日 04:53 [RES]

セガが出したカードで選手を動かすサッカーゲームみたいな感じで
艦隊戦出来たらおもしろいだろうなぁ、とか思ったけど
インターフェース無いしな。キーボードとマウスで
なんとか代用出来ないものだろうか。
あとゲーム始めるときに、特定の分野で優秀な部下を選択出来たら
いいかなぁ、と。産業で優秀なやつを選ぶと勝手に
産業を盛り立ててくれたり。プレイヤーは好きな事に
集中出来るからかなり楽になるんじゃないかな。

10 名前: ななしさん :2004年06月18日 06:59 [RES]

株式投資シュミレーションキボンヌ

11 名前: FUN :2004年06月18日 07:05 [RES]

RTS? ホームワールドみたいなの?
インストールしたままプレイしてないけど。

12 名前: ななしさん :2004年06月18日 07:07 [RES]

ブリティッシュと言えばロードブリティッシュなんだよ。ウルティママンセー。オンラインやったことないけど。

13 名前: ななしさん :2004年06月18日 08:58 [RES]

RTSと言えばロマサガ3のマスコンバット好きだった。
まああれはRTSじゃないとは思うが。
あれぐらい単純な戦闘だとよいな。

14 名前: ななしさん :2004年06月18日 10:21 [RES]

ボードゲームはコズミックエンカウンターが面白かったなぁ。
隊長はディプロマシー好きそうだけど。

15 名前: はな坊 :2004年06月18日 11:14 [RES]

AIに任せておくと兵糧とかMAXにしたまま
売らないでドブに捨ててるし
金MAXにしたまま何もアイテム買ってないし
城の増強ばっかやって荒地は放っとくし
Lv3にまで出来るのにLv1のままにしとくし

16 名前: ななしさん :2004年06月18日 13:16 [RES]

隊長の手によるゲームは、
何というタイトルで、
どこで入手できますか?

17 名前: 電気グルッポムジカーレの、 データマ・イニング(9回裏の攻防) :2004年06月18日 13:30 [RES]

> というわけで新作はどうやらSFでということになりそうなわけだが、今度こそZOCを。力強いZOCを。防衛線に力を。愛と友情のアプローチを。虚空に要塞を。未踏破地域にブラックホールを。


ギャーーーー! ウヒ。

クルーズチェイサー・ブラスティー for PlayStation3(超スーパー久夛良木゛ッシュCellネットワークAI採用)とか、
スターシマック the シミュレーション とか、
そういう感じのでGO!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

ていうか、SFアドベンチャー誌を、もういちど復刊してくだちい。

18 名前: 市民B :2004年06月18日 13:50 [RES]

隊長が今までだしたゲームリストか
所有のゲーム会社名詳しい方おしえてください

19 名前: ななしさん :2004年06月18日 14:01 [RES]

前のゲ−ムのエントリーで独裁や恐怖政治ができるようにってコメントがあったけど
最近の世の流れが「戦争をしたいエライ人」がいるような感じでとても嫌。
たとえゲームでも。だいたい戦争になったら新作ゲームできないよ?
今の流れはやわらかな独裁っぽい。

ヒットラーユーゲントとか参加してる人は、歌とか歌って何の疑問も抱かず
すごい楽しく参加してたらしいしね。制服もかっこいいし。
楽しかったりかっこよかったり、「快」に訴えられてモラルが歪められても気付かない。
ユダヤ人を殺す施設の管理人とか、いかに効率良く殺すか非常にまじめに
取り組んでたらしい。
いかに人心をつかんで高揚させ、疑問を抱かさずに観念を変化させて洗脳するかなんだね。
洗脳された人は、自分じゃ気付かないんだよ。恐い。

20 名前: ななしさん :2004年06月18日 14:13 [RES]

Zone of controlみんな知ってるの?ここに出入りの人は

21 名前: 鳥頭 :2004年06月18日 14:28 [RES]

>>20さん
 新人さんじゃなければ高確立で(30過ぎの方が多いし、ここ)。

22 名前: 鳥頭 :2004年06月18日 14:29 [RES]

>>20さん
 高確率で(ここ、30過ぎの方多そうだし)。

23 名前: 鳥頭 :2004年06月18日 14:29 [RES]

 ああ、失敗の上塗り(ドロン)。

24 名前: ななしさん :2004年06月18日 14:37 [RES]

岡崎つぐおで「ただいま授業中!」が浮かんだおいらはラブコメ好き。

25 名前: ななしさん :2004年06月18日 15:29 [RES]

建立といやあロギンだよ。
おゲーム建立し万年 だっけな

26 名前: ななしさん :2004年06月18日 16:47 [RES]

岡崎つぐおは生きてますか?

27 名前: ななしさん :2004年06月18日 18:28 [RES]

勢力のトップが戦術レベルまで指揮するゲームばっかりでつまらんっす。
有能な部下が華麗に戦場を駆けずり回ってるのを眺るようなSLGが無いのかしらん。
戦略考えるのは悪くないんだけどねー

28 名前: ななしさん :2004年06月18日 19:05 [RES]

>>27
でも、大概の場合AI部下って華麗には程遠いからなー。

29 名前: ななしさん :2004年06月18日 20:41 [RES]

商人よ大志を抱け!
の続編がやりたい

30 名前: :2004年06月18日 21:31 [RES]

>>27
PS2『ジオニックフロント』

自分はブリーフィングで戦略指示だけだして、後は放っておくことが可能。
その指示に従って、有能かどうかはともかく部下が戦場を駆けずり回って
戦闘を行う。

但し、リアルタイム=3Dアクション。SLGではない。
でもまあ、自分が出撃しなければ SLGと変わらないかもしれん。

任せておくとじれったくてつい自分も出撃してしまうのだが、
それでも部下が巧く活用できる戦略指示になって居ないと、
勝利条件を満たすことは困難。そして部下のみの出撃させて
勝利条件をクリアした時の喜び(と困難)は殊更大きい。

戦闘がメインなのに、「新タイプ」やら「撃墜数300」などではなく、
「普通の人」「その他大勢」の気分が味わえると言う点で稀有なゲーム。
ぶっちゃけよく負ける。まあ子供にはオススメしない。

ポリゴンはめちゃ綺麗。ZOCと聞いて「前から見ても後ろから見ても同じヤツ」
「プラモが数パーツで作れるヤツ」等が脳裏を掠めた人なら、楽しみが増す
かもしれない。

31 名前: 新卒採用担当 :2004年06月18日 22:36 [RES]

アステロイド(GDW)とかライトでポップな
ものが、すきですた。
エポックとかツクダとか過ごしたり。

32 名前: ななしさん :2004年06月18日 23:23 [RES]

隊長、エポックの超人ロックをネット対戦できるようにしてPC版出してくれ!
あの人間関係破壊ゲームでネットをもっと殺伐としたものに!

33 名前: FUN :2004年06月18日 23:24 [RES]

>>30
それって「Tom Clancy's 〜」シリーズをPS2に移植したって奴?

34 名前: ななしさん :2004年06月18日 23:47 [RES]

>>20
ZOCとかZOC to ZOCとかエポック社とかアド・テクノスとか知ったのが佐藤大輔の本という私は厨房の部類なんだろうなぁ……
あー、この手のボードゲームをやってみたい。

35 名前: :2004年06月19日 02:50 [RES]

>>33
違うと思う。2001発売と結構古い。
http://www.kototone.jp/game/sa/zeonic.html
http://cathamst.hp.infoseek.co.jp/zionic/mission01.htm
http://www009.upp.so-net.ne.jp/sai-un/D_zeon.html

の辺りを見れば、雰囲気が少しは判る様な判らないような。


> アクションが得意なら獅子奮迅の活躍で、苦手なら知略で戦況を有利に運ぶも自由。
> 重要なのは、こまごまとした気遣いや操作、指示を面倒くさがらないこと。
> これを楽しめるのなら、これは抜群のお勧めといえましょう。
> 君がジオンファンならなおさらです。

とあったが、正鵠。

隊長が好む知略とは少々趣が異なるが、考えないと勝てないのは確か。外交とか生産性とか
発展とかは関係無く、どちらかと言えばチェスや将棋などで封じ手を行うときに使う思考に
似て居る。

3Dアクション戦闘での戦況推移を、出撃前に予測して、3分5分10分先を読む、
と言うゲームは他に見たことが無い。

と言うか始めはまず無理。
何度もトライしつつ(負けつつ)、段々と予測が当たるようになって行くのを楽しむのだ。


出撃者も、その出撃者同士の組み合わせも、機体も武装もレーダー種類が選べるし、
例えそれらを全て同じにしても、ドット単位でのべ20くらいを置く(数は自由)
進行ルートの配置は、確実に再現出来ないので、細部が必ず毎回違ってくる。


それでも中局的な視点では、細部の差異に係わらず戦力が多い方が優勢である。

と言うことで大局的な変化が起きる。前回右翼で戦闘して居たはずの敵が、こちら
別働隊の微妙な到着の遅延によって薄い左翼の応援に駆けつけたりして、局所の
微細な違いがカオス理論的な発展をして大局の推移が変わることもある。


と言う落ち着いた分析すら、リアルタイム3Dアクションのプレイ中には思い至らない。


要するに、幾ら考えても、確実に勝てるかどうかは至らないのだ。
将棋なんかでは座った瞬間に勝負が付いてると言うが、このゲームは考えて考えて、
思考の限りを尽くして、最後は自分の知略を信じるしかない。
天に祈りながら、部下の活躍を見守る。

で、知略は見事に粉砕されミッション失敗。でもまあさっきよりイイ線いったから
好いか、次いこ次。

と言う緩急が味である。

36 名前: ひろゆき :2004年06月19日 05:46 [RES]

>裏切られたらやじゃん。超腹立つ。

37 名前: 夜勤 :2004年06月19日 07:10 [RES]

>>36
お前は見捨てられただけだろ

38 名前: ななしさん :2004年06月19日 09:01 [RES]

SLGだったらヘックスヘックス。
ヘックシュン。

39 名前: 電気グルッポムジカーレの、データマ・イニング(9回裏、さよなら逆転大ボーク!!) :2004年06月19日 15:00 [RES]

>>20
>Zone of controlみんな知ってるの?ここに出入りの人は

知ってる人は、知っている。
知らない人も、google検索で今知ればバッチリ。

【ゾック】[システム]
http://www.tonbi.jp/Game/Terms/SO.html#ZOC
支配地域(ZOC(zone of control))のこと。
主にウォーシミュレーションで使われる用語。

【ウォーシミュレーション】[ジャンル]
http://www.tonbi.jp/Game/Terms/U.html#WarSimulation
シミュレーションゲームの代表的なもので、戦争をシミュレートしたゲーム一般を指す。
規模によって、「ストラテジー(戦略)シミュレーション」「タクティカル(戦術)シミュレーション」「コンバット(戦闘)シミュレーション」に別れる。
軍事用語から来ている言葉である。


 
ところで、
【Microsoftの「巨額現金の使い道」をめぐって憶測合戦】
Microsoftが460億ドルの保有現金をどのように使うつもりかをめぐって、憶測が過熱している。
http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0406/18/news035.html

マイクロソフトは、4兆円もの資金を自由に使える状態らしいです。
やっぱし、マイクロソフトに寄生してゲームを作るのも、賢いのかもなぁ。

ビルゲイツなら、お金持ちだから、
SFアドベンチャー誌を復刊させるくらい簡単だ!
そういった意味で、ビルゲイツは天才だと思います。 ぜひ養子になりたい!

40 名前: ななしさん :2004年06月19日 15:47 [RES]

意見具申!
資源管理は小惑星採鉱とかガス惑星からくみ上げとかがいいと思います。そして技術開発によってダイソン殻に移行するの。

で艦隊以外に星系にも防宙システムとか言うでかくて薄いZOCがあって、最初は木星系までの範囲をカバーするが、しだいに冥王星、オールト雲、と拡大していきついに恒星間防衛システムになるとか。
恒星間戦略マップも艦隊戦術マップも三次元でプレイヤーの空間把握能力を酷使するとか。
軌道爆雷を黙々と掃海する掃海艦隊とか。
何にもない宙域へ向かう馬鹿でかい鈍足補給艦+護衛艦隊とか。
ブラックホールは序盤邪魔者だが後半からはエネルギー基地を建設可能になるとか。
中盤に起こる超光速通信の開発により経済、軍事、政治形態が一変するとか。
敵方面艦隊を壊滅させて地方の星系政府と平和条約を締結したのにサボタージュするから恐怖政治に大決定とか。
イスカンダルまで行くと波動エンジンがもらえるとか。
ガミラス帝国の遊星爆弾が!とか。
技術開発に要する時間が他の技術に依存しておりしかも微妙にランダム要素を含まれているとか。

あと、実際的な宇宙艦隊戦は今日の潜水艦戦から駆逐艦と哨戒機と攻撃機と対潜ヘリを無くした様な渋過ぎる展開になるんじゃないかと宇宙の偉い人が言ってました。
そうすると、かっこいい戦術とかはあきらめて、プレイヤーは開戦時期と戦力編成・資源配分だけ決定し後はAIが戦術レベルを何とかするというスタイルはどうでしょう。でもランチェスターの法則なんか知らないプレイヤーが戦力配分を誤ってボロ負けしそうなので、戦力編成テンプレートはおろか推奨外交戦略までAIの統合参謀本部が出してくるという大統領気分を味わえる設計してあるとか。

AIは他のAI及びプレイヤーの行動を記録しており、そこから次回のAIに遺伝アルゴリズム的に戦略を渡していってプレイ回数を重ねると人間に厳し過ぎるゲームになるとか。
あるいは諜報機関を強化してやっとおぼろげながら情報が入ってくる位の不完全情報ゲームにして、戦闘後の検証で始めて相手の戦力構成が判明するとか。
さらに友軍の通信は超光速だが戦場での観測は光速の壁に阻まれており戦闘距離はわずか数十万kmで戦端が開かれてもどこにどれだけ敵勢力がいるか分からないという恐怖の戦場の霧とか。
技術スパイとか。

そういうのが良いと思います。
売れるかどうか分かりませんが。

41 名前: ななしさん :2004年06月19日 15:56 [RES]

あと、ロードブリティッシュの中の人は
マジかっこいいと思いました。

42 名前: 東京kitty :2004年06月19日 18:50 [RES]

部分強化の原則が組み込まれていない以上、
少数の特定嗜好の人々にしか受けないよ(@w荒


パチンコがなぜあれほど大勢の者に受けているかというと
部分強化の原則に忠実だから(@w荒

部分強化の原則というのは、
わかりやすくいうと
いつも上手くいくゲームや
まったくうまくいかないゲームより、
なかなかうまくいかないが
いったときはムチャクチャ大成功という
ゲームの方がウケるということ(@w荒

上で述べられているゲームは、
プレイヤーがたまに大成功する
ムチャクチャ度(強度の報酬を伴う射幸性)が
あまり採用されていない気がする(@wぷ

43 名前: ななしさん :2004年06月19日 19:01 [RES]

>>42
その常識ははるか前にパチンコ業界もパチスロ業界も
捨て去ってる。

勉強不足。

44 名前: えすえふすきー。 :2004年06月19日 21:10 [RES]

えすえふすきーとしてはよだれをたらしながら待つ始末。
StarCraftが受けた理由は序盤中盤終盤でそれぞれ違った戦術/戦略がとれて
なおかつ使えないユニットがないぐらい濃縮されてるからだって言ってる人が居ました。

土台だけ準備してプレイヤーになんでもできるようにさせる自由度ってのは
結局手段がいろいろあるように見えるだけで自由度が高くなるかは運次第なんだと思いまする

計画された自由度の高さこそを。SCのcomが初めから強かったのもそれに関係ありそうだとか思ったり思わなかったり駄文を失礼しました

45 名前: ななしさん :2004年06月19日 22:01 [RES]

隊長、終盤で圧倒的有利になると鬼畜兵器(核とか細菌とか地殻粉砕とか惑星破壊とか)をガスガス使えるような仕様にしないでね

嬉しくてたまらなくなるから……

46 名前: マイナー大名 :2004年06月20日 00:04 [RES]

>>42

> 強度の報酬を伴う射幸性

基本的に、古典的なビデオゲームの報酬は何かというと、自己満足や
行為それ自体の達成感だと思います。
現金やエロ画像など即物的なもの以外、しかもゲームそれ自体の行為に
よる達成感で、「強度の報酬」を実現することは可能なんでしょうか。
しかも、最近は古典的なゲーム性のゲームが売れない状況になっています。
つまり、達成感すら、それほど重要視されてきていない状況になって
います。

では何が求められるのかという話になりますが、今のところ、
「校則の緩い高校」のような、ある程度、自分の好きなスタイルや
シチュエーションを「選んで」遊べる「お気楽空間」の方向性に
進んでいます。

ネットの場合、そのような「緩いお気楽空間」を作ろうとしても、
他者がいる以上、仲間内の不和や部外者のノイズなどの「殺伐さ」
が入ります。

閉じた空間内で、「(ノイズのない)気持ちのいい脳内妄想」に
浸ることは、ネットの目指す方向性とは全く逆です。つまり、
スタンドアロンゲームとネットゲームは共存可能である、というような
話になる訳ですが、それほど新しい視点の話ではないですね。

でも、隊長の作るゲームから、殺伐さが抜けたら面白いのか、
非常に疑問ではあります。

47 名前: ななしさん :2004年06月20日 09:03 [RES]

文を読んでるとまるで隊長がRoNを作ったかのようだな。
今まで知らずに遊んでたよ。

48 名前: ななしさん :2004年06月20日 19:07 [RES]

>>47
ビッグヒュージ

49 名前: ななしさん :2004年06月21日 16:30 [RES]

個人的に究極のシミュレーションは囲碁・将棋・チェスなんじゃないかと最近、思えてきた。

50 名前: 土人 :2004年06月23日 05:20 [RES]

>>26
たぶんご存命。

51 名前: any :2004年06月24日 00:16 [RES]

>要塞によって守られた国家は内部から崩壊すべきなのである。どう表現するんだ、ゲームで
無問題。維持費が次第に高騰すれば良し。
すれば強力要塞を立てたプレイヤーは、高騰した維持費に押しつぶされる前に
敵を要塞へ呼び寄せなければならなくなるので勝手に戦争発生

52 名前: これよろ :2004年06月24日 06:22 [RES]

>>43
そうですか?
むしろ逆ですよ。
現在のパチスロは平均ペイアウト率
を下げ、それでも一撃1万枚を狙えるような
機種ばかりですよ。
パチンコもフルスペックが増大したし。

53 名前: ななしさん :2004年06月24日 19:19 [RES]

>>52
今月まではな

54 名前: これよろ :2004年06月24日 22:27 [RES]

>>53
パチスロの規制の件ですか。

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